去年,我在完成了《浪人崛起》后,写了一篇文章,标题为《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》,讨论了忍者组在《仁王2》之后的摇摆不定,无法将其核心竞争力充分发挥出来。虽然他们有着丰富的动作游戏资源,但由于多种原因,表现却受到限制,减少了他们扩大受众群体的潜力。我当时对这种情况感到非常失望。
时光飞逝,一年过去了,《浪人崛起》在PS5的独占期已满,终于登陆Steam。我最近又在PC上重启了游戏,体验感极佳。作为已经熟悉了《浪人崛起》动作系统的玩家,前期体验简直顺滑如丝。PC版《浪人崛起》支持21:9超宽屏分辨率,再次游玩时让我感受到这款游戏的战斗设计基础依然出色。值得一提的是,最初玩的时候,由于多样的武器和流派,再加上开放世界的探索,容易让新玩家感到迷失。但重玩时我心中有了明确思路,第一技能点加了“紫电”,充分利用了不同武器的切换与连击,两把武器的组合带来了极大的快感。
我原以为PC版只是浅尝辄止,没想到一开始便沉浸其中,三小时转瞬而逝,甚至有些不愿停下。能在通关一年后依旧兴致勃勃地重玩,着实难得。对比忍者组的其他作品,《仁王2》虽曾让我非常享受,但时隔已久,重新捡起来却异常困难,因为系统复杂,许多操作组合早已淡忘,复习成本极高。《卧龙:苍天陨》的战斗系统则相对简单,到了后期难免有些乏味,无形中让我对重复游玩产生了抵触。
而《浪人崛起》恰好处于一个舒适的区间:重玩几乎没有适应成本,也不会因为战斗深度不足而感到厌倦,所有只是纯粹的技能提升和对游戏系统的深入挖掘。今年我计划再次用“倒幕派”玩一遍,正好游戏的主线主要围绕这一对立势力展开。
随着《忍龙4》的发布,玩家们对忍者组的后续表现充满期待。在这个时间点,《浪人崛起》也成了让新手初尝忍者组魅力的最佳选择:其战斗系统既不会轻易劝退新手,又保留了忍者组多年来精心打磨的特色——出色的动作模组、独特的武器和架势流转,以及独树一帜的攻防体系。只要新手愿意主动去探索战斗系统,越往后玩,越能体会到其中的乐趣,体验到策略与挑战的融合。
值得一提的是,《浪人崛起》的开放世界背景基于东方历史,这种设定并不多见。尽管我对日本历史并不熟悉,但这款游戏却让我产生了独特的历史代入感。游戏选择了幕末维新时期作为背景,倾情描绘了坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等历史人物,与历史事件的交汇,推动了社会的重大转折。不少玩家认为:越熟悉日本历史,越会觉得该游戏改编成分颇具智慧。
然而,光荣在处理历史因素时并不拘泥于严谨性。基于分支剧情和玩法的需求,游戏中的许多设定和剧情发展都充满了创意与幻想。但不可否认的是,《浪人崛起》成功地展现了日本社会在重大历史转折点上的矛盾心理——面对黑船的侵扰,他们既恐惧又渴望;面对西方势力,他们又恨又羡。在游玩中,许多角色展现出的经典冲突让我深感共鸣,游戏的氛围也因此生动起来。
想到这里,你或许会和我有相同的感触:如果能有一款类似规模的开放世界游戏,以历史为背景,在中国明清时期的社会变迁中进行还原,究竟会是什么体验呢?光是以日本为背景的游戏已经让我感同身受,若将其平移至中国,可能会引起更大的热烈反响。
遗憾的是,此类作品在短期内还很难见到。由于政策和舆论的限制,真实历史题材在游戏产业中一直属于高风险领域。去年《黑神话》发布后,有任玩家提出讨论,询问如果中国有历史题材的3A级大作,最适合选择哪个朝代。不少网友积极回应,其中有人提到“五代十国”具有最大的改编空间,因为任何曲解的风险都相对较低。确实,大名鼎鼎的《燕云十六声》便以此背景出圈,获得了许多正面的评价。
不过,即使掌握了官媒的支持,《燕云十六声》依然是一款“化用”历史的游戏,游戏中少见确切的历史人物,而是采取曲线手法借用相关人物信息。正如现代国产电视剧常用虚构城市名称的伎俩一样。这并不是在否定《燕云十六声》的创作,而是反映出国内游戏行业普遍的运作模式。为了避免风险,很多游戏在展现历史背景时,必须采取防御性的策略。
总之,幕末维新是日本历史的样板,而中国同样有其历史样板——三国,虽然三国题材的游戏较为常见,但除三国外,其他历史题材的游戏极少有宽松的改编空间。因此,现今中国古代题材的游戏,多数采取架空设定,借用部分历史元素,以“大方”地声称是在“用心考据历史文化”。但一旦涉及到真实的人物与事件,就很容易受到质疑与审查。
回过头来看,就像《黑神话》借助《西游记》所带来的巨大文娱能量一样,若中国历史人物能够堂而皇之地出现在游戏中,必将促进更强的文化认同感和广泛的群众基础。然而,如何运用历史元素以及由谁来定义“适当”,依然是一个难以解决的问题。无论如何,我真心期待能够游玩到以中国历史为背景的3A级大作。在此之前,参考九游会·J9的《浪人崛起》也未尝不是一个不错的选择。