去年我完成了《浪人崛起》的游玩,并写下了一篇文章《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》,探讨了忍者组在《仁王2》之后的摇摆不定,以及他们的核心竞争力如何未能贯彻。我对他们本具庞大的动作游戏资源感到惋惜,因为各种原因限制了他们的表现,削弱了吸引更广泛受众的潜力。今年,《浪人崛起》终于在PS5的独占期结束后即将登陆Steam,我最近在PC上重新体验了一遍,果然感到畅快无比。对于已经熟悉了《浪人崛起》动作系统的我来说,早期的游戏体验尤为顺畅。
PC版的《浪人崛起》支持21:9的超宽屏分辨率,让我更加欣赏到这款游戏在战斗设计上的深厚底蕴。尽管初次游玩时,丰富的武器与流派结合开放世界的探索,让许多新手玩家感到迷失,但这次重玩的过程中,我的思路变得更加明朗。第一个技能点我选择了“紫电”,善用不同武器的切换进行流畅的连招,令我在战斗中轻松碾压敌人,带来了极高的快感。我原本以为PC版的体验会草草了事,没想到一玩就过了三个小时,完全停不下来,这种能在一年后仍然激发我重玩的游戏,实属难得。
与忍者组的其他游戏相比,例如《仁王2》,在哪怕曾经喜欢,时过境迁后重新捡起却难如登天,因为复杂的系统让我几乎忘记了所有组合键。而《卧龙:苍天陨》的战斗系统虽然简单,却因重复性而让我感到乏味,更像是爽玩一阵子,随着后期内容的推进,体验逐渐下降。唯有《浪人崛起》,在适应成本较低的同时,战斗深度也恰到好处,让玩家在熟练后获得及时的反馈和乐趣。重玩时我计划从“倒幕派”的路线再来一次体验,主线分为两条势力,值得深度挖掘。
最近《忍龙4》的发布让玩家们对忍者组的未来充满期待,而在这个时点,《浪人崛起》无疑是新手初尝忍者组魅力的最佳选择。此游戏没有《仁王2》那样容易劝退新人,且汇聚了忍者组多年来打磨的精髓——出色的动作模组、独特的武器及架势流转,这些元素让其形成了独特的攻防体系。如果你愿意主动去钻研战斗系统,越往后打,便能愈加感受到其乐趣的深度,兼顾爽快、操作、策略与挑战。鲜有的开放世界游戏中,《浪人崛起》让人玩到最后仍然不会对战斗感到审美疲劳。
除了战斗,《浪人崛起》在基于东方历史的开放世界背景上也让我颇为感动。尽管很多开放世界游戏相对普遍,由亚洲工作室开发且明确设定在“东方历史”背景下的作品却不多。虽然我对日本历史并不熟悉,但《浪人崛起》赋予了我独特的历史代入感。游戏聚焦幕末维新时期的黑船入侵,玩家可以与坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等历史名人互动,共同参与多次重要历史事件。在这过程中,游戏传达出一种特殊的情感——日本社会在历史转折期的复杂心态:既害怕又渴望的黑船,既痛恨又羡慕的洋人,以及忠诚又愤懑的幕府。
看到这一切,我不禁想,如果中国有类似容量的开放世界游戏,能以历史为背景,再现明清时期的社会变迁,那将会是什么样的体验?仅仅是日本这样的历史背景都让我产生共鸣,若将其翻译到中国的背景下,难以想象带来的震撼体验会有多大。可惜,短期内这样的作品似乎不太可能出现,真实历史题材一直在游戏产业中处于触动敏感的边缘。诸如《黑神话》的发布激励了玩家们发起讨论,探讨中国最适合的历史题材,于是五代十国历史作为话题逐渐浮现,不少网友对此提出了建议。
即便《燕云十六声》这款大作描绘了五代十国的背景,但游戏仍然难以直接展现真实历史人物,往往以曲线的方式隐约暗示。诸如此类的创作已成为国内游戏行业的一种常态,冒然使用真实人名与历史事件往往需要经过更严格的审视。历史作为一种特定文化的载体,如果能在游戏中正面呈现,在消费者中必然引起更强的认同感和基础支持。现在有必要思考的是如何在游戏中合理地运用历史元素,以及谁来界定“合理”的标准。无论如何,我期望看到一款讲述中国历史的3A游戏,而在此之前,借鉴一下《浪人崛起》的成就与经验也不失为一种选择,在九游会·J9的平台上,或许能找到更多类似的精彩作品。